1. DirectX와 Direct3D의 차이는 무엇인가요?
  2. DirectX 11 초기화 과정을 설명해주세요.
  3. Device와 DeviceContext의 차이는 무엇인가요?
  4. Immediate Context와 Deferred Context의 차이는 무엇인가요?
  5. Swap Chain의 역할은 무엇인가요?
  6. Back Buffer란 무엇인가요?
  7. 더블 버퍼링과 트리플 버퍼링의 차이는 무엇인가요?
  8. Present 함수는 어떤 역할을 하나요?
  9. VSync는 무엇인가요?
  10. 화면 찢어짐이 발생하는 이유는 무엇인가요?
  11. Render Target View란 무엇인가요?
  12. Depth Stencil View란 무엇인가요?
  13. Shader Resource View란 무엇인가요?
  14. Unordered Access View란 무엇인가요?
  15. 같은 리소스를 RTV와 SRV로 동시에 바인딩할 수 있나요?
  16. 바인딩 충돌이 발생하면 어떻게 처리해야 하나요?
  17. Vertex Buffer와 Index Buffer를 설명해주세요.
  18. 인덱스 버퍼를 사용하는 이유는 무엇인가요?
  19. Input Layout은 무엇인가요?
  20. Input Layout과 Vertex Shader 입력 시그니처의 관계는 무엇인가요?
  21. Constant Buffer는 무엇인가요?
  22. Constant Buffer 정렬 규칙을 설명해주세요.
  23. 16바이트 정렬이 필요한 이유는 무엇인가요?
  24. Dynamic Buffer는 언제 사용하나요?
  25. Map/Unmap은 무엇인가요?
  26. D3D11_MAP_WRITE_DISCARDWRITE_NO_OVERWRITE 차이는 무엇인가요?
  27. Immutable, Default, Dynamic, Staging Usage의 차이는 무엇인가요?
  28. CPU Access Flag는 무엇인가요?
  29. Rasterizer State에는 어떤 설정이 있나요?
  30. Blend State를 설명해주세요.
  31. Depth Stencil State를 설명해주세요.
  32. 깊이 테스트와 깊이 쓰기의 차이는 무엇인가요?
  33. 알파 블렌딩 공식은 어떻게 되나요?
  34. 불투명 객체와 투명 객체는 어떤 순서로 그리나요?
  35. Sampler State는 무엇인가요?
  36. HLSL 셰이더를 컴파일하는 과정을 설명해주세요.
  37. 셰이더 컴파일 오류는 어떻게 확인하나요?
  38. 셰이더 리플렉션은 무엇인가요?
  39. Compute Shader는 언제 사용하나요?
  40. Dispatch의 스레드 그룹은 어떻게 구성되나요?
  41. GPU 리소스를 해제할 때 주의할 점은 무엇인가요?
  42. COM 객체와 참조 카운팅을 설명해주세요.
  43. ComPtr을 사용하는 이유는 무엇인가요?
  44. Device Lost는 DX11에서 어떻게 다루나요?
  45. 창 크기 변경 시 어떤 처리가 필요한가요?
  46. ResizeBuffers 호출 시 주의할 점은 무엇인가요?
  47. Fullscreen과 Windowed Mode 전환 시 고려할 점은 무엇인가요?
  48. 디버그 레이어는 어떻게 사용하나요?
  49. RenderDoc이나 PIX로 어떤 문제를 분석할 수 있나요?
  50. Draw와 DrawIndexed의 차이는 무엇인가요?
  51. DrawIndexedInstanced는 언제 사용하나요?
  52. DirectX 9와 DirectX 11의 주요 차이는 무엇인가요?
  53. Fixed Function Pipeline이 사라진 이유는 무엇인가요?
  54. DX11에서 멀티스레드 렌더링을 구현할 때 주의할 점은 무엇인가요?