- DirectX와 Direct3D의 차이는 무엇인가요?
- DirectX 11 초기화 과정을 설명해주세요.
- Device와 DeviceContext의 차이는 무엇인가요?
- Immediate Context와 Deferred Context의 차이는 무엇인가요?
- Swap Chain의 역할은 무엇인가요?
- Back Buffer란 무엇인가요?
- 더블 버퍼링과 트리플 버퍼링의 차이는 무엇인가요?
- Present 함수는 어떤 역할을 하나요?
- VSync는 무엇인가요?
- 화면 찢어짐이 발생하는 이유는 무엇인가요?
- Render Target View란 무엇인가요?
- Depth Stencil View란 무엇인가요?
- Shader Resource View란 무엇인가요?
- Unordered Access View란 무엇인가요?
- 같은 리소스를 RTV와 SRV로 동시에 바인딩할 수 있나요?
- 바인딩 충돌이 발생하면 어떻게 처리해야 하나요?
- Vertex Buffer와 Index Buffer를 설명해주세요.
- 인덱스 버퍼를 사용하는 이유는 무엇인가요?
- Input Layout은 무엇인가요?
- Input Layout과 Vertex Shader 입력 시그니처의 관계는 무엇인가요?
- Constant Buffer는 무엇인가요?
- Constant Buffer 정렬 규칙을 설명해주세요.
- 16바이트 정렬이 필요한 이유는 무엇인가요?
- Dynamic Buffer는 언제 사용하나요?
Map/Unmap은 무엇인가요?
D3D11_MAP_WRITE_DISCARD와 WRITE_NO_OVERWRITE 차이는 무엇인가요?
- Immutable, Default, Dynamic, Staging Usage의 차이는 무엇인가요?
- CPU Access Flag는 무엇인가요?
- Rasterizer State에는 어떤 설정이 있나요?
- Blend State를 설명해주세요.
- Depth Stencil State를 설명해주세요.
- 깊이 테스트와 깊이 쓰기의 차이는 무엇인가요?
- 알파 블렌딩 공식은 어떻게 되나요?
- 불투명 객체와 투명 객체는 어떤 순서로 그리나요?
- Sampler State는 무엇인가요?
- HLSL 셰이더를 컴파일하는 과정을 설명해주세요.
- 셰이더 컴파일 오류는 어떻게 확인하나요?
- 셰이더 리플렉션은 무엇인가요?
- Compute Shader는 언제 사용하나요?
- Dispatch의 스레드 그룹은 어떻게 구성되나요?
- GPU 리소스를 해제할 때 주의할 점은 무엇인가요?
- COM 객체와 참조 카운팅을 설명해주세요.
ComPtr을 사용하는 이유는 무엇인가요?
- Device Lost는 DX11에서 어떻게 다루나요?
- 창 크기 변경 시 어떤 처리가 필요한가요?
- ResizeBuffers 호출 시 주의할 점은 무엇인가요?
- Fullscreen과 Windowed Mode 전환 시 고려할 점은 무엇인가요?
- 디버그 레이어는 어떻게 사용하나요?
- RenderDoc이나 PIX로 어떤 문제를 분석할 수 있나요?
- Draw와 DrawIndexed의 차이는 무엇인가요?
- DrawIndexedInstanced는 언제 사용하나요?
- DirectX 9와 DirectX 11의 주요 차이는 무엇인가요?
- Fixed Function Pipeline이 사라진 이유는 무엇인가요?
- DX11에서 멀티스레드 렌더링을 구현할 때 주의할 점은 무엇인가요?