렌더링 파이프라인
얘를 모르면서 3D의 깊은 이해는 말이 안되는 것이니 잘 듣고 열심히 공부해보자. 순서와 과정의 특성일 이해하며 꾸준히
다이렉트 X는 버텍스 프로세싱, 즉 점단위 연산을 진행한다. 우리가 직접적으로 연산에 관여하는 것은 로컬/월드/뷰/클리핑임.
다렉 9의 중요한 사항 뷰스페이스와 투영 변화의 이해 dll 기반의 컴포넌트 기반 프로젝트의 이해
- 로컬 스페이스 : 모델링 되어 있는 물체의 정점들마다의 고유 좌표
- 월드 스페이스 : 로컬 스페이스에 있는 정점의 변환을 통하여 게임 공간 상에 배치.
- 뷰 스페이스 : 카메라. 그리기 연산의 제한을 걸기 위함. (컬링) / 원근을 표현하는 것의 기준이 되도록 하기 위함.
3d에서 입체감을 표현하기 위해 필요한 것은 조명 과 연산. 삼각형 3개로 화면 채우기