directX 비트맵은 3개 계층으로 되어 있음 파일 헤더 / 인포 헤더 / 픽셀이 이루어져있음.
그래서 우리는 만약 비트맵을 파싱할 의도가 있다면 파일 헤더와 인포 헤더를 건너뛰어야 한다.
커서를 건너 뛰는 형식→ 파일 헤더를 읽어라 (커서 인포헤더 첨) 인포 헤더를 읽어라 (픽셀 첨)
HANDLE m_hFile = CreateFile();
BITMAPFILEHEADER m_fH;
BITMAPINFOHEADER m_iH;
ReadFile(m_hFile,&m_fH, sizeof(BITMAPFILEHEADER), &dwByte,NULL);
ReadFile(m_hFile,&m_iH, sizeof(BITMAPFILEHEADER), &dwByte,NULL);
m_iH.biWidth; //인포 헤더에서 포함하는 정보
m_ih.biHeight;
//...그 후 _ulong(or DWORD) pixel 배열 만큼 읽어들이기폰트 또한 출력의 대상물이기 때문에 디바이스의 통제 하에 가능하다. 폰트를 관리하는 컴객체를 가져오는데, 이 때는 글자를 텍스쳐화 하게 된다.
그렇기에 우선은 2D 텍스쳐 객체를 만들어야 함. → 폰트 출력을 위한 싱글톤을 만듦 (폰트 매니저)
폰트 객체와 스프라이트 객체 두가지를 디바이스 통해서 생성. →시스템 폰트 사용 가능 가상 폰트 사용 불가
다이렉트 인풋 라이브러리 사용해보자
속성 -> 링커 -> 입력 -> 추가 종속성 ->dinput8.lib
버전과 인풋 추가 필요.